[inferno]マップ名称

自分達が実際に使っている名称になります。
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[nuke]マップ名称

自分達が実際に使っている名称になります。
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[train]マップ名称

自分達が実際に使っている名称になります。

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*3/18
一部の名称を削除しました。

[overpass]マップ名称

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[cbble]マップ名称

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[cache]マップ名称

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[mirage]マップ名称

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[d2]マップ名称

自分達が実際に使っている名称になります。

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指揮と戦略

指揮の出し方とプレイヤーがどう動くかの説明です。当然指揮官やチーム毎に違いはありますが、ここでは教科書的な攻め方として
1.スタンダード(default/loose style) 2.セット(execute) 3.マップコントロール 4.ラッシュ(fast strats) 5.fake
の5種類に分けます。

1.スタンダード(default/loose style)
最も基本的な型です。何をするかもどちらを攻めるかも決めないままラウンドを始めます。プレイヤーは自由に動け、情報を集めたり1killを狙ったりしながら指揮を待ちます。マップコントロールによる利点を得る為に最初は散らばってTが安全に確保出来る場所を押さえておく事が多くなっています。指揮官は情報を集めながらどちらを攻めるか、どう攻めるかの指揮を出します。味方や敵の状況に合わせて指示を選ばなければならない為難易度は高いです。
対応力に優れているもののプレイヤーの判断ミスが致命傷に繋がりやすく、トレードキルが狙えない状況で1キルされてしまい4v5スタートになるといった不利状況に陥るケースがよく見受けられるので注意が必要です。
2.セット(execute)
前もって決めていた作戦を実行します。個人の判断に関係無く、比較的楽に戦略的有利を取れます。
投げ物を合わせて投げたりfakeを狙ったりと多岐に渡りますが、決められた通りに動く事は共通である為、相手に読まれて対策されたり予想外の事をされたりすると一気に崩れる傾向があります。
3.マップコントロール
最初からマップコントロールを狙いに行きます。マップによって違いはあるものの、midに相当する重要な場所を取りにいく事が多いです。上手く取れるとマップコントロールによる優位を得ますが、特定の場所に人数が集まる為空いている場所をCTに取られやすく、そのまま制圧されると優位を取り返されます。マップコントロールに参加するプレイヤーはいかに被害を少なくしたまま場所を取るか、参加しないプレイヤーはいかにCTのマップコントロールを抑えるかに焦点を当てると上手い判断がしやすくなります。指揮官はスタンダードと同様に臨機応変に指示を出す必要があります。
4.ラッシュ(fast strats) 
最初から固まって特定の場所に攻め込みます。人数差による有利を取りやすいものの投げ物の被害を受けやすい為相手のマネーやラウンド開始後の傾向を考えながら慎重に選ぶ必要があります。攻め込むタイミングをずらす事は相手の対応を不適切にさせる助けとなり、ラッシュはそれを簡単に行えるので場合によっては目に見える状況有利以上の価値が出ます。
5.fake
片方のサイトに攻め込む振りをしてもう片方のサイトに攻めます。上手く行くと相手の守りが薄くなっている状況で攻め込めますが、相手に読まれて失敗するとそのまま状況不利に陥ります。心理戦になりやすい為相手をよく分析してから行わないと運に左右されがちになります。ラッシュと同様にfakeを相手の頭にちらつかせる事で対応を不適切にさせる助けになります。

*参考
5 ways to organize as T - GA Fallen

マップコントロール

T・CTどちらにも影響する重要な概念です。特定の場所をコントロールする事で様々な状況有利、特に情報量による有利を引き出します。
マップ毎に違いがある為、マップコントロールを有効的に行うにはそれぞれの場所の特徴を把握する必要があります。ここでは例として、
T側: 1.mirageのmid 2.overpassの水路
CT側: 3.cacheのmid 4.mirageのbロング
の4つを取り上げます。

T
1.mirageのmid
mirageのmidを取る事によって発生する状況有利はかなり多いので、利点の一部としてA側を攻める際の変化について説明します。midを取らない場合、進入経路は[Aトン]と[テラス]の2箇所です。

midをコントロールしてからAに攻める場合、[テラス]、[Aトン]、[連通]、[窓]の4つに増えます。

進入経路が多くなる事によって挟み撃ちしやすくなるだけでなく、各進入経路に対して有効なCTのポジションが制限される為、横から撃たれたり挟み撃ちをされたりといった状況不利に陥る危険も少なくなります。この場合テラスやAトンの経路は階段付近から撃たれるラインが消え、サイト周辺の警戒すべきポジションもいくつか減ります。
また、実際に経路を使って進入しなくても「進入出来る」可能性を残すだけでCTに影響を与えます。midコントロール後に引いてAトンとテラスから進入するケースでは、窓や連通からも上がるようなフェイクを掛けたり、ジャングルや階段等の特定の場所を押さえたりする事でCTのAトンテラス経路に対する守りを妨害出来ます。結果各経路の負担が減ります。

2.overpassの水路
まず進入経路の変化についてです。水路を取らずにBに上がった場合、[bロング]のみになります。

水路をクリアしていない場合、進入する時もプラント中も常にbショートを警戒する必要があり、かなり負担が増えます。水路を取った場合は[bショート]と[bロング]の2箇所になります。

この場合にbロングの負担が減る事の説明は不要でしょう。次に進入経路以外の利点についてです。
まず水路を押さえる事でBセット(B execute)が出来るようになります。言い換えると、水路を取る事でセットプレーによる状況有利を引き出す選択肢が生まれます。
また、水路を押さえるだけでいつでもbショートからBに進入出来る状況を作り出せます。水路がTのコントロール下になっている限りCTはそこに何人Tがいるか判断出来ない(少人数で出待ちしているかもしれないし、集まってBに攻め込もうとしているかもしれない)ので、情報不足の為にサブの寄りが不正確になります。水路を押さえた後にA側を攻めるケースでは、水路に残ったlurker次第でサブをBに寄せたままAに攻める事が出来、結果的にA側の各進入経路の負担が減る状況を引き起こせます。

CT
3.cacheのmid
CTがmidを押さえる事でA側、B側共にTの進入経路を減らせます。

これによってCTが警戒する経路が少なくなり(Aは[ドア]と[Aメイン]のみ)、各経路に対する有効なポジションも増える為守りが堅くなります。この場合ショートのラインやサイトの一部も使えるようになります。

Tの進入経路は1つでも潰せるとそれだけでメインは守りやすくなります。midを取る事で一気に3つの経路を潰せる為、人数を掛けてでもコントロールする価値があります。
また、midがCTのコントロール下になっている限りTの切り返しが遅くなります。場合によっては切り返しているかどうかが足音で判断出来ます。それによってサブが寄るための時間が増え、Tが進入する際に多くのCTを配置しておく事出来ます。結果各侵入経路に対する守りが更に堅くなります。


4.mirageのbロング
mirageのbロングはTがBを攻める際に要となる経路です。この場所をCTがコントロール出来るとTの進入経路がbショートのみになり、bセットの可能性も潰せる為B守りが堅くなります。bロングコントロール後に相手が進入してきたとしても、Bサイトまでに距離がある為サブの寄る時間を稼げます。

また、midを取られた後やラウンド終盤などにこの場所をコントロール出来ると「bロングにTが居ない」という情報からA側に人数を割きやすくなります。結果Aの守りが堅くなります。

役割

dotaやoverwatchなどではキャラクターの性能として明確な役割がありますが、csgoにはありません。しかし円滑に連携を取り、チームワークによる状況有利を効率的に引き出す為にはある程度の役割分担は必須であり、トップチームのプレイヤーは何かしらの役割を持ってプレイしています。ここでは役割の一覧とその説明&Tipsに軽く触れます。役割の種類はチーム毎で多少違っていたりしますが、よく使われるものや一般的とされるものに絞っています。

[テロリスト]
1.ATTACKER (ENTRY FRAGGER)
2.SUPPORT (BACKUP)
3.LURKER
4.AWPER
5.IN-GAME LEADER (CALLER)
[カウンターテロリスト]
6.メイン (DEFENDER)
7.サブ (SUPPORT / ROTATING PLAYER)

1.ATTACKER (ENTRY FRAGGER)
場所を制圧しに行くときに先頭で上がる人です。この役割の人が止まってしまうと制圧のスピードが一気に遅くなり結果的にチーム全体が状況不利に陥ってしまう為、
・撃ち合いが強いプレイヤー
・プレッシャーに関係無く突撃出来る強いメンタルを持っているプレイヤー
が適しています。多方向から撃たれるラインにも先頭で行く必要があり、スコアも低くなる傾向にある為自分の成績よりチームへの貢献を優先出来るプレイヤーでないと勤まりません。相手を倒す事を一番にするのではなく、後ろにいる味方の為に出来るだけ早くスペースを取る事を目的とすると上手い判断がしやすくなります。
(例) apEX / TACO / friberg
2.SUPPORT (BACKUP)
アタッカーをサポートする人です。投げ物でCTのポジションを潰したり、アタッカーがCTとエンカウントした際のカバーやトレードキルが主な役割になります。クラッチ枠になりやすい為個人能力の高さも大事になってきます。
・投げ物や連携への関心が強いプレイヤー
・クラッチが上手いプレイヤー
が適しています。いかにアタッカーを支援出来るかに焦点を当てると上手い判断がしやすくなります。
(例) Xyp9x / Krimz / NBK
3.LURKER
主に一人で行動し、隠れて相手の寄りを狩ったりフェイクを掛ける人です。情報を上手く集め適切なタイミングでアクションを起こす必要がある事、人数差による状況有利はほぼ取れない事などの理由から、
・相手を読む事が上手いプレイヤー
・戦略への関心が強いプレイヤー
・クラッチが特に上手いプレイヤー
が適しています。
(例) coldzera / GeT_RiGhT / Happy
4.AWPER
AWPを持つ人です。主にラウンド序盤のファーストキルや制圧の際のAWP勝負が役割です。アタッカーと被る状況がありますが基本的にはAWPERが優先され、AWPでは処理できない部分をアタッカーに任せる事になります(勝負時の先頭はAWP、クリアリングや走る際はアタッカーが先頭になる等)。
・AWPが上手いプレイヤー
・自発的、攻撃的なプレイヤー
が適しています。
(例) KennyS / GuardiaN / dev1ce
5.IN-GAME LEADER (CALLER)
主にラウンドを通した作戦提示をする人です。チームが最大限の戦略的有利取れるように指示を出していきます。指揮官毎に違いがあるものの、サポートの役割と併行する事が多くなっています。
・戦略に精通しているプレイヤー
・メンタルが特に強いプレイヤー
が適しています。相手チームを分析したり味方に動きを指示したりと考える事が多い為、個人技に影響が出てしまうプレイヤーが大半です。その為アタッカーと同様に自分が活躍する事よりチームの勝ちを優先出来ないとこの役割は無理です。また、問題点提示や改善案を出しやすい場所にいる為チームの成長度合いに大きな影響を与えます。
(例) FalleN / pronax / Ex6TenZ
6.メイン (DEFENDER)
特定の場所を守る人です。設置されるまで動く事が少なく、いかに自分のサイトを守る事が出来るかが重要になります。相手がサイトを取りに来た時に、
・出来るだけ時間を稼ぐ事
・削れるだけ削る事
に焦点を当てると上手い判断がしやすくなります。
7.サブ (SUPPORT / ROTATING PLAYER)
場所にとらわれずに動き回る人です。読みや経験を駆使しながら相手が来そうな方に寄ってメインの守備を支援します。
・メインより流動的、攻撃的に動く事
・相手の戦略を分析する事
に焦点を当てると上手い判断がしやすくなります。

これらの役割は状況によって入れ替わる事がある為、どれか一つにだけ精通すれば良いという訳ではありません。特にアタッカー枠、メイン枠には全員がなり得るので自分に求められている役割が何なのかをその場その場で判断しながら上手く立ち回ると連携が格段に取りやすくなります。


*参考:
FalleN talks about CSGO in-game roles and more (youtube)
navi-gaming.com roles in detail
liquipedia - Roles

管理人のプロフィール

ざっくり書きます。興味のある方だけどうぞ。

名前: Laz, Lazvell
チーム: Absolute (メンバー: Laz, crow, barce, poem, t4k3J)
 2017/02~ SCARZ Absolute
 2016/03~11 RascalJester Absolute
役割: In-Game Leader

■デバイス
マウス: logitech gpro
キーボード: corsair rapidfire k70
マウスパッド: zowie g-sr
ヘッドホン: audio-technica ath-a900x
マイク: audio-technica at2020usb+
モニター: asus vg248qe
configまとめ(2017/02)

■大会成績(覚えているもの)
[CSGO]
2017年
GALLERIA GAMEMASTER CUP: 優勝
ROG Masters 2017 日本予選: 優勝
NVIDIA GeForce CUP: 優勝
WCA2017 APAC OPEN QUALIFICATION: ベスト4
TTC Season4: 優勝
Infinite Challenge Cup Weekly2: 準優勝
EJAL: 優勝
TTC Season3: 優勝
JeSPA 第2回日本e-sports選手権大会: 優勝
Logitech ZEN Asia Tournament: ベスト4
2016年
TTC Season1: 優勝
WESG 2016 Asia Pacific Regional Finals: 日本代表
WESG 2016 Japan Qualifier: 優勝
World Championships 2016 Asian Qualifier: 日本代表
JCG 2016 Premier Summer: 優勝
JCG 2016 Premier Spring: 準優勝
JeSPA 第1回日本e-sports選手権大会: 準優勝
JCG 2016 Premier Grand Finals: 3位
JCG 2016 Premier Grand Finals playoff: 準優勝
2015年
ESL One Cologne Japan Qualifier: 準優勝
JCG 2015 Premier Winter: ベスト4
JCG 2015 Premier Summer: ベスト4
JCG 2015 Master: 優勝
2014年
EAMT Season2: 優勝 +MVP
EAMT Season1: 優勝 +MVP
CYAC 2014: 準優勝
[その他]
cs1.6 FCL Season3: 優勝 +MVP
cs1.6 FCL Season2: 優勝
cs1.6 myRevenge Play for Japan: 準優勝
csonc 2015 Season2: 優勝
csonc 2015 Season1: 3位
csojc2013: 準優勝

■フラグムービーいくつか
Frag Compilation

RED3 by Lazvell

RED2 by Lazvell

CSGOフラグムービーリスト

■経歴や現状など
小さいころから兄の影響でゲームをする機会が多く、FPS自体には割と早いうちから触れていました。中学生の時に友人の誘いでMMOをプレイし始め、そこからPCの無料FPSへと移っていきます。当時は学校の身内だけで集まって色々なゲームを転々としながら適当にわいわいやっていましたが、段々と高い技術に興味を持ち始め、フラグムービーや上手いプレイヤーのブログを漁るようになりました。この辺りからデバイスを買い集めたりするようになり、半ば修行のような気分で当時fpsで一番レベルが高いとされていたcs1.6をプレイし始めます。今の名前であるLazもこの辺りから使い始めました。その後は紆余曲折ありましたがチームに入ったり大会に出たりしながら活動を続け、cs1.6が末期になってきた頃にcsgoに移行して今に至ります。
現在はチームAbsoluteにリーダーとして所属。今のところはアジア1位を目標に活動しています。